Киберспорт Рязани





BATTLEGROUND г.Рязань / Свежие новости


29.03.2018 в 15:45 / Новости World of Tanks

Сегодня вышло небольшое обновление. Серверы были недоступны с 6:00 до 6:45 (МСК). Плановые перезагрузки серверов отменены. 

В этом обновлении: 

- Исправлена проблема, при которой на карте «Руинберг» некоторые машины могли появляться перевёрнутыми после загрузки в бой. 
- Устранены некоторые проблемы, приводящие к подвисаниям во время боя. 
- Проведены работы по ускорению загрузки боя. 
- Исправлена проблема, при которой в описании условий некоторых задач можно было наблюдать технический текст. 
- Исправлены некоторые технические ошибки.



20.03.2018 в 16:09 / Новости World of Tanks

Годы разработки, почти месяц общего теста, бесконечный процесс внутреннего тестирования... Ещё немного — и одно из самых значительных (и значимых) обновлений World of Tanks предстанет во всей красе! Эта версия выведет графику и звук в игре на совершенно иной, современный уровень благодаря новому графическому движку и уникальным музыкальным композициям. 

Что вас ждёт? World of Tanks полностью переработана в техническом плане. Она всё ещё сохраняет черты прошлых версий, однако выглядит совершенно иначе: более чёткая и сочная картинка, более высокое разрешение и детализированные изображения. А музыкальное сопровождение теперь меняется в зависимости от того, как развивается бой. Более того, мы проделали грандиозную работу по оптимизации, чтобы графика минимально влияла на потребление оперативной памяти. Теперь каждый из вас сможет по достоинству оценить обновлённую игру. 

Сегодня мы подробнее расскажем о том, что вас ждёт 20 марта, когда вы зайдёте в игру сразу после выхода обновления 1.0. 

Новый графический движок:

imageБольше всего времени и сил ушло на тщательную переработку основополагающей технической составляющей игрового клиента. World of Tanks долгое время была ограничена возможностями графического движка BigWorld, который банально не позволял внедрять современные технологии. Поэтому мы перевели клиент на новый движок Core, который разработали самостоятельно. 

Core — внутренняя разработка, заточенная конкретно под требования «Танков». Вдобавок ко всему она позволит в будущем делать полезные технологические надстройки. 

Движок Core использует современную технологию обработки и рендеринга графического контента. В сочетании с востребованными технологиями Havok® Destruction и Global Illumination он позволяет добиться поистине фотореалистичного изображения. Мы заложили основу, которая позволит в дальнейшем совершенствовать как графику, так и саму технологию. То есть World of Tanks сможет предложить игрокам качественную картинку на протяжении многих обновлений. 

Что это даёт вам? Новые технологии и эффекты делают игровую графику более гармоничной, разнообразной и реалистичной. Мы добавили на картах множество небольших деталей, которые помогут вам глубже погрузиться в игровой процесс независимо от типа клиента (HD или SD). Вас порадуют как атмосферные эффекты вроде изменения времён года при переходе с зимних на летние карты или насыщенной игры солнечных лучей над пышной зеленью, так и визуализация разрушающихся объектов при взаимодействии с техникой. 

Оптимизация производительности:

Как всё это великолепие повлияет на производительность? Не стоит беспокоиться, мы серьёзно отнеслись к этому вопросу и оптимизировали код, а также настроили графические подсистемы. Мы добавили потоковую технологию, чтобы новая графика как можно меньше влияла на производительность ваших устройств. 

Технология Virtual Texturing

Графический движок Core использует технологию виртуального текстурирования, чтобы оптимизировать потребление памяти. Иными словами, мы выполняем предварительный расчёт всех ресурсоёмких смешиваний материалов, необходимых для создания реалистичных поверхностей, сохраняем результат в виртуальной текстуре, выполняем их предварительную загрузку и отображаем их при необходимости. Кроме того, нам больше не нужно смешивать материалы на этапе тесселяции. То есть мы используем тесселяцию без значительных падений производительности. 

Screen Space Reflections

Эта технология сочетается с технологией Parallax Corrected Reflection Probes, которая хранит предварительно рассчитанные данные отражений. Одно из преимуществ нового подхода — реалистичность воды. Теперь она действительно отражает то, что мы видим, а не упрощённую картинку, как это было раньше. 

Технология Adaptive Shadows

Большая часть теней отрисовывается при первой загрузке карты и повторно пересчитывается после изменений на данной локации. Эта технология значительно повышает производительность и обеспечивает правильность освещения объектов даже на слабых компьютерах. 

Оптимизация интерфейса

3D-сцена, закрытая непрозрачными элементами интерфейса (мини-карта и панель урона), больше не будет рендериться, что также позволит сэкономить ресурсы видеокарты. 

Изменённые расчёты гусениц

Движение гусениц рассчитывается для каждого гусеничного звена (~100 расчётных операций на среднюю танковую гусеницу, и это существенно меньше, чем раньше). При повышении производительности эта оптимизация не влияет на качество изображения. Она снижает нагрузку на видеокарты, а движение гусениц выглядит всё так же реалистично. 

Продвинутая система моделей деревьев

Отныне технически на выходе мы получаем не 3D-модель дерева, а объёмный скриншот, склеенный из множества других. В конечном счёте такая обработка растений экономит ресурсы компьютера. Визуально же разницы никакой — деревья потрясающие! 

Уровень детализации

С переходом на новый движок настройка уровня детализации будет происходить максимально плавно за короткий период. И для этого не потребуются дополнительные ресурсы. 

Оптимизированная система частиц

Теперь при нескольких взрывах эффекты высокого разрешения станут отображаться только по краям, а остальная часть будет в более низком разрешении. Это переключение вы едва ли заметите, однако оно сохранит производительность в критических моментах. 

Обновлённые карты

Как только в нашем распоряжении оказались необходимые технологии, мы начали воплощать свои самые амбициозные идеи. Значительную часть контента создали просто с нуля. Текстуры поверхности, система рендера водных объектов, небосвод, система освещения, тени — мы взяли 29 карт и прошлись буквально по каждому элементу. И всё тщательно переделали и настроили, чтобы добиться максимальной глубины, красоты и реалистичности локаций, на которых развернутся бои в грядущем обновлении.

Новая карта «Штиль»:

Послевоенная пустошь карты «Штиль», покрытой снегом, льдом и заледеневшими остовами боевых кораблей, оставалась в разработке довольно долго. Эта локация должна была появиться в игре одновременно со шведской техникой, но команда разработчиков пришла к выводу, что возможности движка BigWorld не позволят показать зимние пейзажи во всей красе. С переходом на Core мы с гордостью представляем эту пустынную и безмятежную карту с термальными источниками, гейзерами и застывшими ледяными гребнями. 

Новая музыка:

В версии 1.0 каждая карта получит обновлённое звуковое сопровождение: наши композиторы Андрей Климка и Андрей Кулик создали более 60 уникальных треков. Оригинальные композиции загрузочного экрана состоят из мелодий и мотивов, которые соответствуют определённому региону и отражают неповторимую атмосферу карты, помогая полностью погрузиться в бой. В 1.0 команды вступают в бой и противостоят друг другу под аккомпанемент динамичных композиций, меняющихся в зависимости от ситуации. На настроение финальной мелодии влияет исхода боя. 

Новые звуки окружающей среды позволят максимально окунуться в мир карты, создавая неповторимую, реалистичную и живую атмосферу. У снаряда каждого типа теперь есть свой характерный звук. Звуки выстрелов и взрывов ощущаются по-разному на территории деревни, городских застроек или в лесу. Всё максимально приближено к реальности: то, какой звук вы услышите, зависит от вашего местоположения, направления произведённого выстрела, а также от преград между вами и источником выстрела. 

Графические настройки:

С переходом на новый движок графические настройки клиента сбросятся и вам нужно будет найти идеальное соотношение качества графики и производительности. Наши простые советы помогут вам разобраться с обновлёнными настройками. 

Запустите тест автоопределения: вам не нужно настраивать клиент вручную и отключать определённые настройки, чтобы повысить производительность. Система автоматической настройки, обновлённая к выходу версии 1.0, сделает это за вас! Она подберёт для вашего компьютера настройки с близким к идеальному соотношением качества и производительности. При первом входе в игру специальный экран настройки выскочит автоматически. 

При желании вы можете использовать расширенные настройки: выберите один из готовых вариантов, предложенных тестом автоопределения, после чего выберите желаемые настройки в разделе «Расширенные настройки». 

Некоторые графические настройки играют ключевую роль. Понизив определённые значения, вы сможете сохранить частоту изображения на комфортном для себя уровне без существенного снижения качества картинки. Предпочтительнее начать настройку со специальных эффектов (сглаживание, качество текстур и объектов, дальность прорисовки, освещение и постобработка). Именно они оказывают наибольшее влияние на производительность. Уменьшение этих значений позволит вам увеличить показатель FPS. 

Заглядывая в будущее:

Закончив работу над этим фундаментальным обновлением, наша команда переключится на другие важные задачи: баланс, исправление багов, разработку карт, новые игровые нации, игровые модификации и многое другое.



20.03.2018 в 09:48 / Новости World of Tanks

Уважаемые танкисты! 20 марта с 12:00 (МСК) серверы игры будут недоступны в связи с проведением плановых технических работ. 
Примерное время работ ~ 1 час! Спасибо и удачи в боях!







Регистрация
Регистрация


Авторизация
Авторизация


LAN Турниры в Рязани
LAN Турниры


Команда BG-Gaming первые TOP-1 в мире по Counter-Strike: Global Offensive
Мы первые TOP-1
в мире по CS:GO


Наш форум
Наш форум
 

Адрес и телефон клуба:
390035, г.Рязань, ул.Татарская, дом 56

(вход в панорамной группе фасада дома)
Телефон: (4912) 770-772
E-mail: bg-gaming@ya.ru

Разработка и ведение проекта - Андрей Бобков